La magie & détails

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Message par Ignis le Mar 16 Mai - 18:50


La Magie — Introduction

Le monde de Grayling Emblem est composé de magie, partout et même au sein des mortels qui parcourent les terres. Cette dernière se présente de plusieurs manières, les Algiz et les humains l'appréhendent d'ailleurs d'une façon différente et distincte. Les hommes-bêtes représentent la faune, ils sont la puissance animale ainsi que la fougue de la sauvagerie tandis que les hommes sont l'image de la flore, ils ont appris au fil des années à la cerner, à l'utiliser. D'autres secrets restent néanmoins inexpliquées, la magie est une science sans fin encore parée à dévoiler bien des secrets, des prouesses. A noter que la Malice n'a absolument rien avoir avec une quelconque forme de sorcellerie, c'est une entité à part souillant le monde.

NB : cette section est un moyen de vous expliquer le fonctionnement de la magie ainsi que les transformations des Algiz. Le but final est donc de rendre l'univers plus immersif et compréhensible. ♥


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Re: La magie & détails

Message par Ignis le Mar 16 Mai - 19:41


I. Les algiz et la magie ;

Les Algiz sont les adorateurs de la déesse Grayling. Ils sont capables de prendre une apparence animale quand bon leur semble. Bien sûr, ils ne sont pas des surhommes, et cette transformation demande de l'énergie. Ils ne pourront donc rester indéfiniment transformés, et le temps de transformation dépend de la classe de l'Algiz. Leurs transformations sont en général imposantes et ont longtemps intimidé les humains : ils gardent en effet une taille humaine tout en prenant les caractéristiques d'un animal, faisant ainsi d'eux une race à part entière dans le monde de Meinarest.

Cette forme de magie coule tout simplement dans leurs veines, dès la naissance car c'est un don offert par la Déesse en personne en signe d'amour. Cet art est aussi important que respirer ainsi, un Algiz ne peut pas prétendre ne jamais vouloir user de son pouvoir, c'est une question de survie ni plus ni moins. Les premières transformations sont intempestives, elles apparaissent dès les premières semaines et ne demandent aucun entraînement particulier. A savoir que cette action est totalement « magique », aucun craquement d'os ou autres déformations n'ont lieu puisque le corps entier se recouvre d'une légère lumière dissimulant le processus.

A savoir qu'une étrange malédiction plane sur cette race. En effet il leur est absolument impossible d'utiliser une arme. S'imaginer user d'une épée ou d'une lance sonne comme un blasphème, comme si l'instinct animal qui les parcourt était si proche de la faune du monde qu'elle leur interdisait. Dès lors qu'il s'agit de se défendre, seule la transformation compte.

Tout est une question d'instinct puisque cette magie coule en eux malgré tout, il faut de l'entraînement afin d'atteindre une maîtrise complète. Le temps de transformation peut varier, faisant la différence entre un Algiz combattant et un individu lambda (la durée augmente donc au fil des niveaux). A un certain stade, ils peuvent même parvenir à transférer des attributs animaux sur la forme humaine (au lvl III) ; les Algiz terrestres verront leur audition et leur ouïe grandement augmentées, comme s'ils étaient transformés, tandis que les Algiz célestes, eux, verront leur vue devenir bien plus perçante tels les rapaces et ils seront également capables de faire apparaître leurs ailes sous leur forme humaine sans restrictions de temps. Chaque Algiz verra ses compétences physiques grandement influencées par sa race : Un Tigre possédera une force herculéenne par exemple, tandis qu'un Loup aura une vitesse et une force accrue. Un Lapin, lui, sera capable de réaliser des bonds dignes de sa race sans mal, par exemple.

Dernier point à prendre en compte ; les plus puissants guerriers parviendraient à atteindre un stade ultime de la magie Algiz. Ils seraient capables de rendre la transformation infinie, plus aucune limitation ne se présenterait à eux tandis que d'autres auraient même éveillés un second lien avec un animal, pouvant se changer en ce dernier. (le lvl III le permet donc en échange de 30 points d'exp. Attention cependant, la seconde transformation sera de lvl I avec limitation et les hérons ne peuvent être choisis.)

Contrairement aux humains, la reproduction des Algiz est beaucoup plus simple car la grossesse dure moins longtemps, et la naissance de jumeaux ou de triplés est une chose bien moins rare. C'est pour cette raison qu'au début du monde, ils étaient très nombreux et que le nombre de transformations possibles étaient bien plus diversifiées qu'aujourd'hui. D'après les contes et légendes, certains Algiz pouvaient devenir des dragons mais les guerres et autres batailles ont eu raison de cette diversité. Aujourd'hui ils sont divisés en deux catégories ; les terrestres et les célestes. Parmi eux vous pouvez voir des lions, des lapins, des corbeaux et bien d'autres. www

II. Les hérons et la magie ;

Les hérons sont une célèbre race d'Algiz bien à part ayant des caractéristiques différentes bien que liés à un animal eux aussi. Ils sont des créatures mystiques aux origines mystérieuses. De nombreuses légendes du Nord disent qu'ils ont été envoyés sur Meinarest par Grayling pour aider les hommes-bêtes à diriger et dominer ce monde. A Sollvaec, on raconte que c'est Vaec qui a créé cette race en mêlant le sang de la Sainte-Lignée à ceux d'Algiz qui avaient refusé de se transformer pour qu'ils puissent avoir la chance de se détourner de Grayling la perfide en aidant les enfants humains des dieux dans leurs quêtes de paix sur le monde. Les rumeurs sont nombreuses sur les hérons tant la beauté et la sagesse qui les incombent sont reconnues.

Malgré cela, ils sont dans l'incapacité de se transformer, ils ne peuvent vivre que sous forme humaine mais ils sont les seuls à pouvoir utiliser une certaine forme de magie peu connue dont eux seuls ont le secret. Ils peuvent ainsi lire dans les cœurs des êtres vivants, communiquer avec la nature ou les animaux et bien d'autres dons www. Mais ce n'est pas tout, ils sont aussi les adeptes de la voix divine, ils peuvent user de chants permettant divers effets comme guider les âmes, redonner courage ou bien retirer la haine des individus. Ils sont nombreux bien qu'une légende stipule que d'ancienne cantate sommeille cachée en ce moment, ces dernières capables de pouvoirs quasi-divins. Beaucoup sont à la recherche de ces fameux écrits.

Il est à noter que les Hérons ont un dégoût pour les combats, la guerre et les effusions de sang. Il est quasi impossible de voir l'un d'eux présents sur un champs de bataille car même la simple vision d'un combat les rebute. Pour autant, il reste très important dans la géopolitique mondiale et il n'est pas rare de les voir présents dans un gouvernement.

Bien qu'une aura de paix et de bienveillance enrobe les Héros, une rumeur s'est répandue depuis peu comme une traînée de poudre dans les bas quartiers de Sollvaec et bientôt dans tout Meinarest. Aussi pacifiques qu'ils soient, ce peuple d'Algiz connaitrait de nombreux chants apportant la destruction et la mort autour d'eux. Vrai ? Faux ? Il ne vous reste plus qu'à le découvrir, à vos risques et périls.


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Message par Ignis le Mer 17 Mai - 10:42


I. Les humains et la magie ;

C'est lors de l'exode d'une partie de la population humaine vers ce qu'est aujourd'hui Asmosa que l'humanité a découvert la magie. Cette dernière a pourtant depuis toujours coulé dans leurs veines car à l'instar des Algiz, ils ont eux aussi reçu son usage de la part d'un dieu, de Vaec. Nul n'a vraiment de source sûre à ce sujet mais c'est sur cette option que les éminents sorciers de la nation des mages ont posé leur dévolu. Écrasés par les hommes bêtes en osmose avec leurs transformations, les aptitudes des humains sur le sujet ont été comme étouffées, les rendant inapte à l'utilisation. C'est donc en se libérant de ce joug qu'ils ont pu découvrir cette force.

Cette magie est liée à la faune, aux éléments. C'est lors d'une chute dans une caverne que le premier sorcier du nom de Alexandros a fait la découverte d'une pierre précieuse plus scintillante que le soleil lui-même. Cette chose s'est avérée être ce que les gens appellent de nos jours un catalyseur ; attaqué cet homme a réussi à créer une gerbe de flammes, repoussant ses assaillants. Cette histoire vraie mais souvent moquée par les populations a incité certains à créer des légendes prônant la puissance humaine face à un immense dragon ou autres créatures monstrueuses.

De manière concrète, le corps humain dispose d'une substance nommée le Mana, cette dernière parcourt les veines de tous les individus, mêmes ceux se disant non magicien. C'est cette matière qui permet d'utiliser la magie bien que seule, elle ne peut pas faire grand chose pour ne pas dire rien du tout. Il faut trois choses pour espérer parvenir à des effets ; du mana, un catalyseur et des incantations. Le premier est donc inné, le second consiste en une pierre précieuse, peu importe sa taille mais cette dernière doit émettre de la magie — elles sont trouvables un peu partout dans le monde, ainsi que des sortilèges, des mots précis dans une langue créée.

Les scientifiques du pays des magiciens ont ainsi élucidé le mystère, faisant de cette nation la plus avancée sur le sujet. La flore et la nature seraient composées d'esprits invisibles à l’œil nu, ces petits êtres se nourriraient du mana humain mais ils auraient aussi besoin d'être convaincu. C'est là que les incantations entrent en jeu, elles usent de mots, de termes pouvant interagir avec eux grâce au catalyseur, en échange de mana, ces esprits peuvent créer divers effets en rapport avec le mana du mage et ainsi créer des sorts. Plus l'incantation est longue, plus les esprits sont accumulés et donc l'ampleur de la magie importante.

Comme vous pouvez le constater, dans les faits tous peuvent utiliser la magie si ces derniers disposent de ces trois choses cependant rien n'est aussi simple. Certaines personnes ont par un exemple un mana qui a dû mal à entrer en contact avec le catalyseur et ce même avec des incantations, rendant de ce fait l'usage de la magie semblable à un calvaire ; ils sont considérés comme des non-mages. De même, il faut savoir que les incantations sont primordiales et ce même pour les sorts les plus anodins, poussant les futurs sorciers à suivre des enseignements, au sein de l'école des éléments de Belvar par exemple. Pour autant, certains parviennent parfois à se frayer eux-mêmes un chemin dans l'apprentissage en suivant leur instinct dans la création d'incantation malgré tout ils sont très, très rares.    

II. La Magie Noire ;

Elle est la plus utilisée par les magiciens, basée sur les éléments qui composent le monde, elle est connue pour sa puissance. Les attributs sont le feu, l'eau, la glace, le vent, la terre, les ténèbres et la foudre. Chaque magicien dispose d'une affinité basée sur la couleur du Mana qui parcourt les veines de l'utilisateur. Diverses expériences sans douleur sont possibles afin de déceler l'élément du potentiel mage, ces dernières ont souvent lieu en première année à l'académie des éléments. Au fil des entraînements, de l'utilisation, certains magiciens parviennent cependant à dompter un second attribut (lvl III). Il existe un nombre incalculable de sorts, vous pouvez en voir ou même en proposer dans cette section ; www.

III. La Magie Blanche ;

Bien plus rare que la magie noire, cette dernière a une image bien différente puisqu'elle est souvent mise en parallèle avec les bienfaits et les soins. Tirée de la lumière, cette forme de magie est tirée de la chaleur du soleil que les magiciens sont capables de transformer en enchantements. Les effets sont divers et variés, des sorts de soins, des barrières ou même des antidotes mais ce n'est pas tout, elle est aussi capable de créer des résultats offensifs. Cette forme de la magie blanche joue donc sur la chaleur, les reflets et autres possibilités ; à voir aussi dans cette section, www. Il faut savoir que les mages blancs sont plus nombreux au sein de Sollvaec car pour une raison sans doute due au hasard, le sens des incantations pour assouvir les sortilèges sont souvent tournés vers la religion et l'adoration.

IV. La Magie Physique ;

Cette art bien que spécial est considéré comme une magie malgré tout son fonctionnement est tout autre. C'est au fil des entraînements que certains humains sont parvenus à libérer des aptitudes plus élevés. Les scientifiques stipulent que le mana s'est densifié et que sans même l'utiliser de manière concrète il est capable d'aider son porteur. De manière concrète, certains myrmidons serait doués d'une force bien plus élevés, du moins capables « d'enchanter » une attaque, un coup afin de se montrer plus puissant. Les archers eux seraient aptes à se doter d'une vision imprenable pour se montrer plus précis tandis que les voleurs pourraient accentuer leur agilité. Tout est une question d'entraînement (accessible lvl II).

A savoir que son utilisation ne peut être constante. Les personnes réussissant à l'utiliser ne peuvent pas se prétendre plus fort physiquement à longueur de temps, par exemple. Il s'agit dans les faits d'un moment de concentration que les combattants apprennent à utiliser afin d'accentuer leurs caractéristiques l'espace d'un instant d'autant que cet acte demande l'énergie car cela demande de consommer du mana, comme pour sort.


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Re: La magie & détails

Message par Ignis le Jeu 18 Mai - 9:35


C'est au sein du monde d'Orr que quatre nations ont émergé, arborant toutes des façon de vivre, des pensées et des idéaux bien différents. Amérys la montagneuse, Xantu la brûlante, Norwen la froide et Ilgarde la souillée. Les différents territoires arborent tous des relations pacifiques depuis de très nombreuses années, pour la plus grande fierté de tous. Toutes les nations possèdent un cristal, un présent du passé que tous utilisent d'une manière ou d'une autre. Un monde en paix au sein d'un univers emprunt de magie et de mystères.
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Re: La magie & détails

Message par Ignis le Mar 30 Mai - 14:47


Système de combat

Ah mon petit ! Tu souhaites donc en savoir plus sur les combats ? Écoute moi bien alors. Les qualités principales d'un combattant sont la sagesse, la modestie et la raison. Sais-tu pourquoi ? Parce que sur ce forum, les combats reposent sur le principe de self-modération : les membres gèrent eux-même leurs combats. Les modérateurs n'interviendront donc pas pour diriger vos duels (sauf s'il s'agit d'intrigues importantes mais cela vous sera annoncé). C'est donc à vous et à votre partenaire de RP de déterminer l'issue du combat. Si jamais vous n'arrivez pas à convenir d'un résultat, les modérateurs lanceront dans ce cas un pile ou face. Tu comprends ce que ça veut dire mon petit ? Cela veut dire que tu as tout intérêt à accepter l'idée de ne pas pouvoir toujours être gagnant face à l'adversité.

Cependant, vous aurez aussi la possibilité d'utiliser une seconde option : l'accès aux dés ! Ces derniers sont créés selon votre niveau (I, II ou III) afin de vous permettre des combats basés sur le hasard mais pas seulement. En effet, plus vous aurez une classe d'un niveau élevé, plus les faces seront dotées de forts montants ainsi que peu de chance de réaliser un manqué. De même, puisqu'il s'agit de chiffres, vous devez prendre en compte que tous les membres disposent de 20 Pv(s). Libre à vous, donc, de choisir le combat purement Roleplay ou bien le hasard dès le départ. Tâchez de vous mettre d'accord les amours. ♥

Alors soit on décide avec son partenaire, soit on s'en remet au hasard...
Tout à fait ! Je vois que tu apprends vite, mon petit. A ce rythme, tu pourrais devenir mon apprenti... (Anna vous adresse un sourire inquiétant.) Tu as d'autres questions mon petit ?

Mais Tatie je fais quoi si mon adversaire passe son temps à fuir le combat dès qu'il est en mauvaise posture ?
Si quelqu'un fuit à outrance, tu peux le signaler au staff : il recevra un avertissement car il n'existe pas de personnage qui ne connaisse que la victoire. C'est une règle qui peut sembler stricte et dure, mais elle est surtout là pour faire comprendre la devise du forum : jouer le jeu. Et vous tombez dans l'anti-jeu dès le moment où vous refusez ne serait-ce qu'une défaite. Et le staff serait impitoyable à ce sujet pour éviter tout débordement. Mais n'aie pas peur mon apprenti ! Tatie Anna te garantit que le staff est très gentil au fond, mais lorsqu'il faut sévir, il faut sévir.

Au fait Tatie Anna, j'ai entendu dire... que les monstres existaient... Est-ce que... enfin...
Mais oui, bien évidemment qu'ils existent ! Ils sont même plutôt nombreux sur Meinarest, et peuvent s'inviter dans vos RPs à tout moment. Si vous voulez en combattre, vous pouvez bien sûr en faire la demande spéciale ici : www ou bien prendre le risque que le hasard vous en place un sur votre chemin. Prudence dans certaines zones... Sachez que les combats sont basés sur les dés ; vous utiliserez le dé en relation avec le niveau de votre classe tandis que le post annonçant le monstre vous indiquera ses points de vie. Le but est donc simple, comme dans tout RPG, l'objectif est de réduire ses Pv à zéro à l'aide des tirs de dé. N'oubliez pas que les monstres sont des créatures absolument inconnues et aucun ouvrages pouvant parler de leurs aptitudes physiques ou encore de leurs modes de comportement n'existent à ce jour. A vous de faire en sorte que la Malice qui les invoque soit élucidée.

Une dernière question : est-ce qu'on peut... mourir ?
Ah, c'est triste à dire mais oui. Mais seulement avec accord du membre en question, et après avoir prévenu un membre du staff. Voilà, le combat n'a plus de secret pour toi à présent jeune aventurier !

Parlons des chiffres

Oh te revoilà ? Mais suis-je bête, bien sûr, je ne t'ai pas encore parlé du système d'EXP ! Ce sera très rapide à expliquer.

Poster un RP rapporte automatiquement cinq point d'EXP dans votre profil. Accumuler des points d'EXP vous permet entre autres de changer de classe (100 points pour la classe 2, 150 points pour la classe 3). Et bien mieux encore ! Une fois au dernier stade vous pourrez soit obtenir une monture au niveau 3 ou bien attendre un peu et choisir une seconde classe ou transformation pour les algiz en échange de 30 points d'exp pour un mélange ultime ! Aimerez-vous compter sur un destrier ou bien sur de nouvelles capacités, à vous de choisir ! Voilà c'est tout ! Facile non ?

Tu pourras constater que nous n'avons aucun système de statistiques pour les classes. Qui plus est, si tu as tout bien suivi jusque là, les combats reposent sur le RP... il est donc beaucoup plus intéressant d'exploiter le contexte du combat que de se reposer sur des petits chiffres et informations sans intérêt pour gagner. Tu captes, mon chou ? (Tatie Anna vous fait un clin d'oeil).

Oui c'est vraiment simple. Mais on ne gagne des points qu'en postant des RPs ?
Oh non, il y a bien d'autres moyens ! Poster une fiche de présentation rapporte par exemple automatiquement quinze points également. Cadeau de la maison... (Anna marmonne dans son coin : "Ah ça me coûte tellement cher de devoir offrir ces points à ces newbies... J'en suis réduite à devoir travailler et me charger de former les nouveaux pour pouvoir finir mes fins de mois...). Participer à un Event ou à une mission peut rapporter de 5 à 20 points.
Bon, tu as encore des questions ?

Ca n'en est pas vraiment une mais... on voit ta culotte depuis tout à l'heure, tu sais...
QUOI ?! Tu veux mourir ? Pourquoi tu me l'as pas dis plus tôt ?! HEEEEY ! Reviens là petit vaurien, que je t’étripe bien comme il faut !
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Re: La magie & détails

Message par Ignis le Mar 30 Mai - 16:09

Tutoriel dé

Comme vous l'aurez compris, la système de combat se base sur des jets de dé mais nous pensons utile d'expliquer son fonctionnement afin d'éviter les erreurs. Sachez qu'il en existe plusieurs mais nous allons prendre l'exemple des combats afin de rester clair. Pour les batailles, il existe ainsi trois choix, I, II & III représentant votre niveau. Tout bêtement, le myrmidon tirera le dé I tandis que le guerrier le II etc. Entrons dans le vif du sujet pour la suite ; vous écrivez un post, un message mais avant de l'envoyer vous devez choisir le dé adéquat à votre classe. Attention, il faut le faire en envoyant votre message, vous ne pouvez pas tirer de dé en éditant. Voici un screen pour vous montrer comment cela se présente www.

Une fois cela fait ainsi que votre post Rp posté, vous aurez un nouveau post en plus du vôtre vous indiquant le résultat du jet de dé. Pour les combats, voilà sur quoi vous pouvez potentiellement tomber :


Tout bêtement cela indique que vous infligez 6 points de dégâts à votre adversaire. Vous pouvez ainsi faire jusqu'à 10 points ou même zéro dans certains cas. Sachez que la différence entre les dés sont le nombre de face et de faibles résultats. Les jets de classe III ont donc tout naturellement plus de chance d'infliger de forts dommages. Les pv ennemis vous seront donnés à l'apparition d'un monstre tandis que lors duel entres membres, sachez que tous possèdent 20 PV(s).

PS: Il est évident que vos Rp(s) doivent suivre un minimum les différents résultats du dé. Ainsi si vous faites un zéro, il vous faudra jouer le fait que votre protagoniste va manquer sa cible.

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